Има хора в гейм индустрията, като шефът на Take-Two Interactive

...
Има хора в гейм индустрията, като шефът на Take-Two Interactive
Коментари Харесай

Спенсър за състоянието на ААА издателския бизнес днес

Има хора в гейм промишлеността, като шефът на Take-Two Interactive Строс Зелник или завеждащият гейм интервенциите в Microsoft Фил Спенсър, чието мнение тежи постоянно на мястото си, тъй като те мислят в мащаб и неординарно и в този смисъл е постоянно забавно да чуеш какво мислят по даден въпрос. Именно забавно мнение на Спенсър цитират тази седмица Kotaku, въпреки и думите му да не са били предопределени да излизат в общественото пространство. Източникът им е изтеклият от самите Microsoft списък от вътрешни документи и връзки по отношение на делото сред Федералната комерсиална комисия на Съединени американски щати и софтуерната компания във връзка придобиването на Activision Blizzard.

Kotaku ровят из документите и не престават да разгласяват информация от тях, като един от последните материали е част от имейл на Спенсър, в който разисква положението, в което са изпаднали през днешния ден издателите на ААА заглавия и неуспехът им да се нагодят в актуалните условия, в които физическите продажби са изместени от цифровите магазини и абонаментните услуги.

Спенсър разяснява това, че самата концепция на издателския бизнес в гейм пространството е почнала да се трансформира през днешния ден. Преди, издателят е бил връзката сред потребителя и разработчика посредством физическите продажби. Големите пари на издателя му обезпечават фаворизиран достъп в магазина. Ако пък сте студио, то на вас ви е необходим точно ААА издател, с цел да съумеете.

„ Това ограничаване в достъпа от основателя до потребителя се резервира в продължение на години и по това време ААА гейм издателите усилиха своя надзор. Появата на цифрови магазини, като Steam, Xbox Store и PlayStation Store докара до демократизацията на достъпа за създателите, разчупвайки модела на физическата дистрибуция на игрите. ААА издателите бяха мудни в осъзнаването на тази смяна “, написа Спенсър. Издателите, продължава той, не са съумели да намерят намерят равностоен лост за надзор в цифровото пространство, какъвто са имали с физическия метод на дистрибуция на игрите. „ Без контрола над физическата дистрибуция, ролята на ААА издателя се промени и стана по-малко значима в гейм промишлеността “, заключава той. Големите издатели през днешния ден са избрали своя удобна зона, залагайки на одобрените си поредици и хвърляйки големи суми, като образец за това са Activision с Call of Duty или Take-Two да речем с Red Dead Redemption и заемането на известни марки от други медийни формати, като ЕА с „ Междузвездни войни “, Ubisoft с „ Аватар “ и Sony със „ Спайдърмен “. Но изгубили преимуществото си на компании, които могат да си обезпечат привилегирована позиция с монопола над физическото пространство, през днешния ден продажбите им не са непропорционално огромни по отношение на всички други в промишлеността, както е било преди.

„ Игри, като Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 и така нататък – всички те са основани от самостоятелни студиа, които имат цялостен достъп до веригите на дистрибуция. В последна сметка, това е добре за промишлеността, само че слага ААА издателите в една много деликатна позиция в вероятност. ААА издателите не престават да доят топ поредиците си, само че не съумяват да запълнят портфолиата си с шлагери – по-голямата част от ААА издателите се носят на вълната на триумфа, с помощта на поредици, основани преди 10 и повече години “, приключва Спенсър.

Източник: kaldata.com

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА


Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР