© Надежда Чипева ПрофилТанко Шокеров е студио мениджър на Gameloft

...
© Надежда Чипева ПрофилТанко Шокеров е студио мениджър на Gameloft
Коментари Харесай

Геймингът като професия

© Надежда Чипева Профил

Танко Шокеров е студио управител на " Gameloft България ", част от френския гейм колос Gameloft. Той заема тази позиция от 2016 година, а е в българското звено на компанията от 2011 година Първоначално постъпва в " Gameloft България " като гейм продуцент, а по-късно става и старши гейм продуцент. Стратегическата му роля като студио управител е да развива бизнеса и екипа на софийското студио. Под негово управление българското звено основава и поддържа някои от най-успешните планове на Gameloft, свързани с мобилната гейм промишленост. Компанията

Френският разработчик на мобилни видеоигри Gameloft е основан в Париж, Франция. Основан през 1999 година с задачата за основаване на гейм заглавия, които да бъдат лесни за събаряне и развлечение на потребителите посредством мобилните телефони. Студиото в България е намерено през 2004 година в София, като то е първото такова на огромен международен разработчик на игри в страната. Френската компания е добита през 2016 година от конгломерата Vivendi. В началото на 2019 година Gameloft разполага с 36 звена в 32 страни с общо над 4600 чиновници. Френският разработчик стои зад някои огромни мобилни шлагери като поредицата Asphalt, Modern Combat и Dungeon Hunter, както и държи правата за създаване на игри по международни франчайзи, измежду които герои на Marvel, Hasbro, Fox, Mattel и Universal. " Gameloft България " има доходи от 12.7 млн. лв. и 486 хиляди лв. облага през 2018 година и към края на предходната година разполага с 228 чиновници.Защо Gameloft избра България за основаването на свое студио?

- Отварянето на " Gameloft България " става като продължение на разширението на компанията в посока Източна Европа. Първата стъпка в тази посока е Румъния, която по това време е нормална дестинация за агресия на IT фирмите в района. След което Gameloft отваря звено в България, защото страната ни е много известна със своите извънредно мощни програмисти на международно равнище. Ние, българите, имаме много триумф в математиката и физиката, което в композиция с развиващия се и разрастващ се пазар на труда по това време прави София много атрактивно място за ново студио.

Абонирайте се за Капитал Четете безкрайно и подкрепяте напъните ни да пишем по значимите тематики Офисът на Gameloft в София отваря порти през 2004 година и основата активност в началото е била да приспособява Java игри за голямото количество мобилни телефони по това време. Основната причина за откриването на българското студио е съществуването на доста качествени програмисти. Впоследствие, с развиването на мобилните телефони, Gameloft стартира да създава все по-сложни игри, което постанова условието на нови и нови дисциплини като арт дизайнери, аниматори, специалисти по гейм механики и така нататък В България има много сериозен капацитет за такива експерти, само че те стартират да се развиват през последните години.

Как се развива българското студио през тези 15 години и къде се намира сега?

- През първите години софийското студио на Gameloft стартира като сателитно. То е приспособило Java игрите в самото начало за другите телефони. Което е било нелека задача поради голямото многообразие от устройства и съвсем всяко от тях е било с съвсем обособена софтуерна система. През годините, българското студио се потвърждава като много положително в оправянето с тези задания по адаптиране на заглавия от един телефон за различен. Това се трансформира малко след излизането на iPhone на Apple, когато ние участваме доста в създаването на първата си игра. Това е Castle Frenzy, която се появява за iPhone 3GS през 2009 година

Чрез нейния триумф и последващите планове българското студио на Gameloft се концентрира в създаването на заглавия за iOS, която се трансформира в съществена платформа. Две години по-късно – през 2011 година, софийското звено създава и първата си съвсем независима игра – World At Arms. Това става с помощта на появяването на така наречен freemium бизнес модел, по-красивите графики и комплицирани механики, които ни разрешиха да вършим по-комплексни заглавия. Основната част, като идея, механики, графика, модел, или така наречен Master, който е усъвършенстван за iPhone, е изработен тук. World At Arms се оказва едно от най-успешните заглавия за цялата група на Gameloft, което изстрелва българското студио много нагоре в класациите на компанията. Благодарение на нея успяхме да изградим доста положителни експерти, които да познават задълбочено freemium механиките и да могат да вземат участие в целия развой по основаването на едно гейм заглавие. Така положихме доста положителни основи за идващите ни съвсем напълно независими планове.

Кои са тези планове?

- Следващата доста мощна игра на Gameloft България е March of Empires, която до ден сегашен е една от най-хубавите и сполучливи в историята на френския колос. Друго доста мощно заглавие на българското студио е War Planet Online, което демонстрира, че Gameloft Bulgaria се специализира доста мощно в създаването на солидни онлайн мултиплеър стратегически игри.

Въпреки че вършиме мобилни игри, те не са кежуъл, а са с много по-сложно развити механики, по този начин ли?

- Да, което ни дава експертизата в тази област и софийското студио на Gameloft е същински престиж, когато става дума за сходни игри. Това ни се отразява много позитивно, тъй като ни дава съвсем цялостна изобретателна независимост при създаването на идея и краен артикул на новите заглавия.

В последните години сме затворили съвсем изцяло цикъла на разработка на игри в софийското студио на Gameloft. Освен изобретателната независимост имаме и експерти: програмисти, арт дизайнери, продуценти, и екип за цифров маркетинг. Последните доста добре познават моделите и нишите в промишлеността, което ги прави търсени освен за планове на българското студио, само че и на други планове на Gameloft.

Често срещано събитие ли е работата в колаборация с други студиа на Gameloft?

- Ние работим съвсем непрестанно в съдействие и синхрон с други звена на Gameloft. Има студиа, които са много тясно профилирани в избран вид детайли в гейм създаването. Например нашият отдел за звуци се намира в Монреал, Канада, където има построено звукозаписно студио и който обслужва съвсем всички планове на Gameloft по света. Преводите на игрите се вършат на друго място, тестването е разпределено в отдели по цялото земно кълбо. Предимството на българското студио на Gameloft е, че то е измежду основните, които поставят основите и дефинират посоките на заглавията, които се вършат при нас.

Какви са проектите на " Gameloft България " за бъдещо развиване?

- В момента в " Gameloft България " работят малко над 200 души. Колко, какви и дали ще се разширяваме зависи доста от два фактора – настоящите и бъдещите планове, както и от самия пазар на труда.

Започнахме създаването на нова игра, която към момента е в доста начален етап и няма по какъв начин да я обявим публично. Така забележителен запас от " Gameloft България " е ориентиран сега към този план. От друга страна, ние продължаваме с поддръжката на към този момент пуснати игри. Защото това, което създавамеы не е 100% краен артикул, който се пуска на пазара и след това се не помни, че съществува. Повечето заглавия на Gameloft са създадени с концепцията да може да се прибавя непрестанно в допълнение наличие към тях в границите на най-малко няколко години. Моделът става все по-известен като Game as a Service (GaaS), или игри като услуги. Това е идеологията на цялата група на Gameloft. Накратко – вършим играта, пускаме я на пазара и по-късно продължаваме да я развиваме, като следим по какъв начин тя се показва и какво желаят геймърите. За да може да вкарваме нови неща, които да поддържат техния интерес и да се забавляват повече. От това колкото по-дълъг е животът на едно заглавие печелят всички – играчите и ние.

В момента поддържаме игрите March of Empires и War Planet Online, които са главно наша разработка. През последните месеци наследихме от едно от канадските студиа Dungeon Hunter 5. При него обстановката е малко пробна, тъй като е в род, в който нямаме толкоз мощен опит, само че го поехме, с цел да развием експертиза и в тази посока.

Как пазарът на труда лимитира растежа?

- Гейм промишлеността в България има няколко огромни играча, а пазарът е извънредно стеснен откъм експерти. Малко са хората, които са в действителност положителни и които могат да се впишат във всяка специфичност. Поради тази причина има лека ротация на фрагменти сред фирмите в страната. В " Gameloft България " се борим с тази обстановка на дефицит, като се опитваме да развиваме оптимално хората в екипа. В момента, в който някой покаже предпочитание и капацитет за реализация даже в напълно друга сфера от актуалната му, ние даваме опция за сходно кариерно развиване. Имаме много сполучливи образци за хора, които са минали през разнообразни равнища и специалности.

Хората са главният ни запас. Добрите експерти и изобретателни експерти действително вършат по този начин, че игрите да оживяват. Най-успешните планове са осъществени от хора, които в действителност обичат работата си. Това се опитваме да развием и да научим новите ни сътрудници. Мениджмънтът на " Gameloft България " постоянно е бил фокусиран към ръководството и развиването на експертите, с които разполагаме.

Има ли формула за триумф за осъществяване на една мобилна игра на пазара? Тя разграничава ли се от тази по отношение на заглавията за другите платформи?

- Първо, модерните смарт телефони и таблети направиха игрите извънредно налични. Защото всеки сега може да извади сходно устройство на всички места и да се позабавлява за малко. Без да се постанова да се прибира у дома и да пуска компютри или конзоли. Това е предпоставката за триумфа на мобилните игри като цяло.

Следващото нещо е freemium моделът, който способства и е едно от главните неща, които направиха мобилните игри извънредно налични и надлежно сполучливи. Той дава на потребителите избор. Едната алтернатива е да се забавляваш гратис, само че да се постанова да влагаш повече време и старания за напредък. Втората е така наречен микротранзакции - в случай че искаш да напреднеш доста по-бързо в такава freemium игра, ще би трябвало да си платиш за запаси. Ако не го направиш, отново ще постигнеш този резултат, само че по-бавно и с повече инвестиция във време. Това е хубавото на модела, че всичко е въпрос на персонален избор и никой не те задължава кое ще предпочетеш.

Третият детайл, който се постанова през последната година, е цялостната кросплатформеност, способността да играеш едно заглавие на безусловно всички платформи, било то за PC, Xbox, PlayStation, iOS, Android и други, без да има никакви разлики във версиите. Него виждаме при Fortnite, която е най-известната игра по света сега. Тази опция ускорява в допълнение достъпността и известността на заглавията.

Последното нещо е общественият детайл, тъй като игрите основават цели общества от геймъри, които се поддържат между тях години наред, даже и отвън виртуалния свят. Заглавията, които " Gameloft България " е направила, са доста мощни точно по този индикатор. Защото съумяваме да създадем сходни общества по света, които са дейни години наред, надлежно вършат игрите ни известни по-дълго време. Това е част освен от нашата формула за триумф, само че и за други артикули като World of Warcraft на Blizzard, която към този момент близо 15 години продължава да има забележителна фенска база.

Кои са най-интересните трендове в гейминг промишлеността сега?

- Следващото огромно нещо в гейминг промишлеността са абонаментите. Това сега навлиза със страшна мощ и всички се борят за вниманието на потребителите. Предимството на абонаментния модел е, че имаш един постоянен и предвидим поток от регулярни доходи. Предизвикателствата с него са свързани с непрекъснатото възобновяване на наличието, без значение дали става дума за нови заглавия или допълнение на към този момент одобрени, с цел да може да се задържат потребителите. Тази наклонност към този момент превзема видеосъдържанието, с услуги като Netflix, Hulu, Amazon Prime и идните Disney+ и Apple TV+. PlayStation+ на Sony е измежду пионерите на абонаментния модел в гейминга, въпреки и да не е толкоз сполучлив към този момент. Почти всички огромни в тази сфера приготвят такива услуги, в това число Apple и Гугъл, само че главният проблем ще е наличието.

Как стартира кариерата ви в " Gameloft България "?

- В Gameloft България постъпих през 2011 година като продуцент, след известно блуждаене по разнообразни мениджмънт позиции в други браншове. Реших, че не ми е забавно да се занимавам със суха материя, до момента в който видеоигрите постоянно са ми били тръпка. При това освен като форма за забавление, само че и какво стои зад тях – какво движи пазара, кои модели работят и кои не. Продуцентската позиция дава отговор най-добре на моите благоприятни условия – аз не мога да програмирам или да рисувам, само че мога да работя с хора и да провеждам процесите. Тя е точно този заварка сред обособените екипи – програмисти, дизайнери, художници и други

Първите ми планове, в които взех присъединяване, бяха рейсинг играта GTR2 и Age of Sparta, която е нравствен правоприемник на World At Arms, само че пренесена в древността. После прекосих в екипа на March of Empires и след сполучливото стартиране на играта станах старши продуцент. През 2016 година поех напълно управлението на " Gameloft България ".

Кое е най-тежкото решение, което сте взимали като управител?

- Винаги тежките решения са свързани с хора. За благополучие все по-малко ми се постанова да взимам сходни, тъй като мениджърският екип на " Gameloft България " се разраства и част от тях се разпределят сред обособените ръководители.

Бихте ли трансформирали нещо в кариерата си досега?

- Не. Благодарен съм за всичко, което ми се е случило в професионалната ми кариера. Дори нещо на момента да ми се е коствало мощно отрицателно и апокалиптично, се е оказвало, че е за положително.

Любимата ви игра?

- God of War, версията от 2018 година Това е играта, която ме е впечатлила изцяло във всяко едно отношение – от история, графика, геймплей, механика, тон, музика. Всичко! Q&A

Съществува ли баланс сред персонално и работно време?

Това е най-трудното нещо на света. За мен работата е наслаждение и не ми тежи.

Остава ли време за игри за наслаждение?
Все по-рядко.

Имате ли обичано бизнес четиво?
Всички книги, които чета, са свързани с коучинг, за подготовката на хора и следене на резултатите по-късно. Причината е, че работата ми е обвързвана напълно с връзката и развиването на хората в компанията. Последното, което прочетох, е Trillion Dollar Coach: The Leadership Playbook of Silicon Valley`s Bill Campbell.
Източник: capital.bg

СПОДЕЛИ СТАТИЯТА



Промоции

КОМЕНТАРИ
НАПИШИ КОМЕНТАР